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 Les règles des cartes 2eme partie

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   Posté le 28-03-2005 à 12:45:32   Voir le profil de Yu-Gi-Oh (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Yu-Gi-Oh   

7. Cartes de Jeu

Seul 3 types principaux de carte sont utilisés dans Yu-Gi-Oh! JDC: les Cartes Monstre, les Cartes Magie et les Cartes Piège. Cahque type de carte est divisé en sous-catégories. Pour l'instant, contentez-vous de lire les descriptions des cartes. Une fois que vous serez familiarisé avec les Phases du Jeu, vous comprendrez le rôle de chacune d'entre elles.

IMPORTANT!
Dans tous les cas où les règles de ce mode d'emploi sont en contradiction avec les règles d'une carte de jeu Yu-Gi-Oh! JDC, les règles de la carte prévalent.

Un Mot sur le Vocabulaire utilisé dans le Jeu
Activer - Quand vous utilisez les effets d'une Carte Magie, d'une Carte Piège et que vous utilisez la capacité d'un monstre, on dit que vous " Activez " l'effet de la carte. Son effet est immédiat.

Poser - L'action de placer une carte face verso sur le Terrain s'appelle une " Pose ". L'effet d'une carte Posée n'est pas Activé immédiatement. Une Carte Monstre Posée n'est pas Invoquée tant qu'elle n'est pas face recto. Le Monstre Posé doit être placé dans le sens HORIZONTAL, Position de Défense face verso (les monstres normalement Invoqués sont positionnés dans le sens VERTICAL, en Position d'Attaque face recto). Les Cartes Magie et Piège Posées sont placées dans le sens vertical sur le Terrain.

Le Terrain - Dans les règles du jeu et sur les cartes, on appelle "Terrain" la Zone Carte Monstre, la Zone Carte Magie & Piège et la Zone Carte Terrain.

Détruite - Une carte qui est détruite est envoyée au Cimetière.

Retirée du Jeu - Une carte qui est retirée du jeu N' EST PAS envoyée au Cimetière. Elle est mise de côté et n'est pas autorisée à revenir dans le Duel en cours.

CARTES MONSTRE


A. Cartes Monstre Normal

Les Cartes Monstre sont des cartes élémentaires utilisées pour attaquer votre adversaire. Elles sont classées par Type et par Attribut. Il existe 20 types et 6 Attributs de Cartes Monstre. Le Type et l'Attribut affectent la capacité du monstre à attaquer et à se défendre.
La puissance globale d'un monstre est indiquée par son niveau (nombre d'étoiles dans le coin supérieur droit de la Carte Monstre). La couleur des Cartes Monstre est le JAUNE.

TYPE Dragon • Magicien • Zombie • Guerrier • Bête Guerrier • Bête • Bête Ailée • Démon • Elfe • Insecte • Dinosaure • Reptile • Poisson • Serpent de Mer • Machine • Tonnerre • Aqua • Pyro • Rocher • Plante

ATTRIBUT TERRE • EAU • FEU • VENT • LUMIERE • TENEBRES



REGLE DU JEU pour les CARTES MONSTRE NORMAL


Les Cartes Monstre Normal sont avant tout utilisées pour l'attaqueet la défense, mais elles peuvent également être utilisées comme Sacrifice (voir Invoquation Sacrifice), pour payer quelque chose (voir Effet de Coût), ou comme partie d'une Fusion (voir Cartes Monstre de Fusion). Consultez la Main Phase 1 pour plus d'informations sur l'introduction des Cartes Monstre dans le jeu.

B. Cartes Monstre de Fusion

"Fusion" signifie que 2 ou plusieurs Cartes Monstre sont utilisées ensemble avec la Carte Magie "Polymérisation" afin de créer un nouveau monstre, représenté par une carte Monstre de Fusion.
Chaque Carte Monstre de Fusion répertorie les monstres nécessaires pour la créer (Monstres-Matériel de Fusion) et comporte la mention "Fusion" près de son Type. La couleur des Cartes Monstre de Fusion est le VIOLET.



REGLE DU JEU pour les CARTES MONSTRE DE FUSION
Pendant votre tour, si vous avez la Carte Magie "Polymérisation" et les monstres nécessaires pour former un Monstre de Fusion, sur le Terrain ou en main, vous pouvez effectuer une Fusion sous forme d'Invocation Spéciale en activant "Polymérisation"

Lorsqu'une Fusion est exécutée, sélectionnez la Carte Monstre de Fusion appropriée dans votre Fusion Deck et placez-la, face recto, dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre, en Position d'Attaque ou de Défense. Les 2 (ou plus) Monstres-Matériels de Fusion nécessaires pour la Fusion et la Carte Magie "Polymérisation" sont détruites.

Lorsqu'une Carte Monstre de Fusion est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre de Fusion est renvoyée dans votre main, replacez-la dans le Fusion Deck.

REMARQUE : l' Invocation Fusion étant considérée comme une Invocation Spéciale, la carte sera insensible aux effets de cartes telles que "Trappe". Et puisqu'il s'agit d'une Invocation Spéciale, vous pouvez Invoquer ou Poser un autre monstre dans le même tour.

Exemple :
Les Monstres-Matériels de Fusion de "Dragon du Feu Noir" sont sur le Terrain ("Plante de Feu" et dans votre main ("Petit Dragon"), ET vous avez "Polymérisation" en main. Déclarez que vous exécutez une Fusion et activez "Polymérisation" dans la Zone Carte Magie & Piège.

Sélectionnez "Dragon du Feu Noir"de votre Fusion Deck et placez-le dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Souvenez-vous qu'un monstre Invoqué sur le Terrain de cette manière est considéré comme une Invocation Spéciale et qu'il permet au joueur d'Invoquer ou de Poser un autre monstre dans le même tour.

Les cartes utilisées, "Plante de Feu" "Petit Dragon" et "Polymérisation", sont toutes placées dans le Cimetière une fois la Fusion terminée.

FUSION DECK
Un Fusion Deck est un groupe de Cartes Monstre de Fusion. Lors d'une Fusion, les Monstres de Fusion ne sont pas tirés au hasard ; ils sont sélectionnés dans le Fusion Deck. Celui-ci doit toujours être séparé du Deck et placé face verso dans la Zone Cartes Fusion du Tapis de Jeu. Souvenez-vous que les cartes du Fusion Deck ne font pas partie des 40 cartes minimum du Deck.

C. Cartes Monstre Rituel

Les cartes Monstre Rituel fournissent un avantage captivant au jeu Yu-Gi-Oh! JCJ et feront partie des prochaines extensions. Elles ne sont PAS incluses dans les Decks de Démarrage.
Les Cartes Monstre Rituel sont des monstres spéciaux qui ne peuvent êtres invoqués sur le Terrain que lorsque vous avez la Carte Magie Rituelle et les Cartes Monstre désignées afin d'effectuer un Sacrifice, sur le Terrain ou en main. La couleur des Cartes Monstre Rituel est le BLEU.



REMARQUE: les Cartes Monstre Rituel font partie du Deck et non du Fusion Deck. Cela signifie qu'elles sont comptabilisées dans la limite des 40 cartes du Deck.

REGLE DU JEU pour les CARTES MONSTRE RITUEL
Pendant votre tour, si vous avez une Carte Monstre Rituel en main, la Carte Magie Rituelle (mentionnée sur la carte Monstre Rituel) et les Cartes Monstre (requises comme Sacrifice) sur le Terrain ou en main, vous pouvez faire une Invocation Rituelle en Activant la Carte Magie Rituelle. Suivez les instructions inscrites sur la Carte Magie Rituelle.

Vous pouvez alors placer la Carte Monstre Rituel, face recto, dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre, en Position d'Attaque ou de Défense. Les Monstres Sacrifiés et la Carte Magie Rituelle utilisée pour faire l'Invocation Rituelle sont détruits.

Lorsqu'une Carte Monstre Rituel est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre Rituel est renvoyée dans votre main, vous ne pouvez pas la replacer sur le Terrain sans la procédure rituelle ci-dessus.

Un monstre Invoqué de cette manière sur le Terrain est considéré comme une Invocation Spéciale et permet au joueur d'Invoquer ou de Poser un autre monstre dans le même tour.

D. Cartes Monstre à Effet

Les Cartes Monstre dotées d'effets magiques sont appelées des Cartes Monstre à Effet. La gamme étendue des effets est divisée en catégories répertoriées. Pour plus d'informations sur les effets, reportez-vous aux instructions inscrites sur les cartes. La couleur des Cartes Monstre à Effet est ORANGE.



1. EFFET FLIP
Les Monstres à Effet de Flip sont facilement identifiables par le mot "FLIP" placé au début de leur description de carte. L'effet du Monstre est Activé lorsque la carte est retournée de la face verso à la face recto. Elle est également Activée si la carte est retournée face recto suite à une attaque de Carte Piège ou Magie, ou encore d'un autre monstre. Si un Monstre à Effet Flip est détruit après avoir été Activé de cette façon, l'Effet Flip s'applique AVANT que la carte soit détruite (voir Tableau de Référence Rapide de la Battle Phase)

IMPORTANT! SI un Monstre à Effet Flip est Invoqué normalement au lieu d'être Posé, son effet N'EST PAS Activé.

2. EFFET CONTINU
Tant que cette Carte Monstre est face recto sur le Terrain, son effet reste Actif. Lorsqu'elle est détruite, retournée face verso, ou retirée du Terrain, son effet n'est plus Actif.

3. EFFET DE COÛT
Les coûts varient d'une carte à l'autre. N'oubliez donc pas de lire les instructions notées sur chaque carte.

4. EFFET DÉCLENCHEUR
Ces cartes sont activées lorsque vous infligez des Dommages Directs aux Life Points de votre adversaire (Dommages Directs), ou lorsque vous avez rempli une condition requise spécifique indiquée sur la carte elle-même.

5. EFFET MULTI-DÉCLENCHEUR
Il s'agit de Cartes Monstre à Effet Spécial que vous pouvez activer, même si c'est le tour de votre adversaire.

E. Jetons de Monstre

Les Jetons de Monstre, qui seront inclus dans les prochaines sorties de cartes, sont utilisés À LA PLACE des Cartes Monstre. Les jetons représentent des monstres qui apparaissent sur le Terrain lorsqu'une carte correspondante est Activée. Ces jetons n'étant pas des cartes, ils ne sont pas inclus dans un Deck.

Utilisez des pièces ou une marque similaire (pouvant être retournée pour indiquer la Position d'Attaque [face] ou la Position de Défense [pile]) pour représenter les Jetons de Monstre.

Lorsqu'ils sont mis en jeu, les Jetons de Monstre sont placés dans la Zone Carte Monstre du Tapis de Jeu. Une fois détruits, ils sont tout simplement retirés du Terrain. Si des Jetons de Monstre sont renvoyés dans votre main par une Carte à Effet, ils sont également retirés du Terrain.

Les Jetons de Monstre sont comptabilisés dans la limite des 5 cartes maximum de la Zone Carte Monstre.
CARTES MONSTRE


A. Cartes Monstre Normal

Les Cartes Monstre sont des cartes élémentaires utilisées pour attaquer votre adversaire. Elles sont classées par Type et par Attribut. Il existe 20 types et 6 Attributs de Cartes Monstre. Le Type et l'Attribut affectent la capacité du monstre à attaquer et à se défendre.
La puissance globale d'un monstre est indiquée par son niveau (nombre d'étoiles dans le coin supérieur droit de la Carte Monstre). La couleur des Cartes Monstre est le JAUNE.

TYPE Dragon • Magicien • Zombie • Guerrier • Bête Guerrier • Bête • Bête Ailée • Démon • Elfe • Insecte • Dinosaure • Reptile • Poisson • Serpent de Mer • Machine • Tonnerre • Aqua • Pyro • Rocher • Plante

ATTRIBUT TERRE • EAU • FEU • VENT • LUMIERE • TENEBRES



REGLE DU JEU pour les CARTES MONSTRE NORMAL


Les Cartes Monstre Normal sont avant tout utilisées pour l'attaqueet la défense, mais elles peuvent également être utilisées comme Sacrifice (voir Invoquation Sacrifice), pour payer quelque chose (voir Effet de Coût), ou comme partie d'une Fusion (voir Cartes Monstre de Fusion). Consultez la Main Phase 1 pour plus d'informations sur l'introduction des Cartes Monstre dans le jeu.

B. Cartes Monstre de Fusion

"Fusion" signifie que 2 ou plusieurs Cartes Monstre sont utilisées ensemble avec la Carte Magie "Polymérisation" afin de créer un nouveau monstre, représenté par une carte Monstre de Fusion.
Chaque Carte Monstre de Fusion répertorie les monstres nécessaires pour la créer (Monstres-Matériel de Fusion) et comporte la mention "Fusion" près de son Type. La couleur des Cartes Monstre de Fusion est le VIOLET.



REGLE DU JEU pour les CARTES MONSTRE DE FUSION
Pendant votre tour, si vous avez la Carte Magie "Polymérisation" et les monstres nécessaires pour former un Monstre de Fusion, sur le Terrain ou en main, vous pouvez effectuer une Fusion sous forme d'Invocation Spéciale en activant "Polymérisation"

Lorsqu'une Fusion est exécutée, sélectionnez la Carte Monstre de Fusion appropriée dans votre Fusion Deck et placez-la, face recto, dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre, en Position d'Attaque ou de Défense. Les 2 (ou plus) Monstres-Matériels de Fusion nécessaires pour la Fusion et la Carte Magie "Polymérisation" sont détruites.

Lorsqu'une Carte Monstre de Fusion est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre de Fusion est renvoyée dans votre main, replacez-la dans le Fusion Deck.

REMARQUE : l' Invocation Fusion étant considérée comme une Invocation Spéciale, la carte sera insensible aux effets de cartes telles que "Trappe". Et puisqu'il s'agit d'une Invocation Spéciale, vous pouvez Invoquer ou Poser un autre monstre dans le même tour.

Exemple :
Les Monstres-Matériels de Fusion de "Dragon du Feu Noir" sont sur le Terrain ("Plante de Feu" et dans votre main ("Petit Dragon"), ET vous avez "Polymérisation" en main. Déclarez que vous exécutez une Fusion et activez "Polymérisation" dans la Zone Carte Magie & Piège.

Sélectionnez "Dragon du Feu Noir"de votre Fusion Deck et placez-le dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Souvenez-vous qu'un monstre Invoqué sur le Terrain de cette manière est considéré comme une Invocation Spéciale et qu'il permet au joueur d'Invoquer ou de Poser un autre monstre dans le même tour.

Les cartes utilisées, "Plante de Feu" "Petit Dragon" et "Polymérisation", sont toutes placées dans le Cimetière une fois la Fusion terminée.

FUSION DECK
Un Fusion Deck est un groupe de Cartes Monstre de Fusion. Lors d'une Fusion, les Monstres de Fusion ne sont pas tirés au hasard ; ils sont sélectionnés dans le Fusion Deck. Celui-ci doit toujours être séparé du Deck et placé face verso dans la Zone Cartes Fusion du Tapis de Jeu. Souvenez-vous que les cartes du Fusion Deck ne font pas partie des 40 cartes minimum du Deck.

C. Cartes Monstre Rituel

Les cartes Monstre Rituel fournissent un avantage captivant au jeu Yu-Gi-Oh! JCJ et feront partie des prochaines extensions. Elles ne sont PAS incluses dans les Decks de Démarrage.
Les Cartes Monstre Rituel sont des monstres spéciaux qui ne peuvent êtres invoqués sur le Terrain que lorsque vous avez la Carte Magie Rituelle et les Cartes Monstre désignées afin d'effectuer un Sacrifice, sur le Terrain ou en main. La couleur des Cartes Monstre Rituel est le BLEU.



REMARQUE: les Cartes Monstre Rituel font partie du Deck et non du Fusion Deck. Cela signifie qu'elles sont comptabilisées dans la limite des 40 cartes du Deck.

REGLE DU JEU pour les CARTES MONSTRE RITUEL
Pendant votre tour, si vous avez une Carte Monstre Rituel en main, la Carte Magie Rituelle (mentionnée sur la carte Monstre Rituel) et les Cartes Monstre (requises comme Sacrifice) sur le Terrain ou en main, vous pouvez faire une Invocation Rituelle en Activant la Carte Magie Rituelle. Suivez les instructions inscrites sur la Carte Magie Rituelle.

Vous pouvez alors placer la Carte Monstre Rituel, face recto, dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre, en Position d'Attaque ou de Défense. Les Monstres Sacrifiés et la Carte Magie Rituelle utilisée pour faire l'Invocation Rituelle sont détruits.

Lorsqu'une Carte Monstre Rituel est détruite, elle est envoyée au Cimetière. Si une Carte Monstre Rituel est renvoyée dans votre main, vous ne pouvez pas la replacer sur le Terrain sans la procédure rituelle ci-dessus.

Un monstre Invoqué de cette manière sur le Terrain est considéré comme une Invocation Spéciale et permet au joueur d'Invoquer ou de Poser un autre monstre dans le même tour.

D. Cartes Monstre à Effet

Les Cartes Monstre dotées d'effets magiques sont appelées des Cartes Monstre à Effet. La gamme étendue des effets est divisée en catégories répertoriées. Pour plus d'informations sur les effets, reportez-vous aux instructions inscrites sur les cartes. La couleur des Cartes Monstre à Effet est ORANGE.



1. EFFET FLIP
Les Monstres à Effet de Flip sont facilement identifiables par le mot "FLIP" placé au début de leur description de carte. L'effet du Monstre est Activé lorsque la carte est retournée de la face verso à la face recto. Elle est également Activée si la carte est retournée face recto suite à une attaque de Carte Piège ou Magie, ou encore d'un autre monstre. Si un Monstre à Effet Flip est détruit après avoir été Activé de cette façon, l'Effet Flip s'applique AVANT que la carte soit détruite (voir Tableau de Référence Rapide de la Battle Phase)

IMPORTANT! SI un Monstre à Effet Flip est Invoqué normalement au lieu d'être Posé, son effet N'EST PAS Activé.

2. EFFET CONTINU
Tant que cette Carte Monstre est face recto sur le Terrain, son effet reste Actif. Lorsqu'elle est détruite, retournée face verso, ou retirée du Terrain, son effet n'est plus Actif.

3. EFFET DE COÛT
Les coûts varient d'une carte à l'autre. N'oubliez donc pas de lire les instructions notées sur chaque carte.

4. EFFET DÉCLENCHEUR
Ces cartes sont activées lorsque vous infligez des Dommages Directs aux Life Points de votre adversaire (Dommages Directs), ou lorsque vous avez rempli une condition requise spécifique indiquée sur la carte elle-même.

5. EFFET MULTI-DÉCLENCHEUR
Il s'agit de Cartes Monstre à Effet Spécial que vous pouvez activer, même si c'est le tour de votre adversaire.

E. Jetons de Monstre

Les Jetons de Monstre, qui seront inclus dans les prochaines sorties de cartes, sont utilisés À LA PLACE des Cartes Monstre. Les jetons représentent des monstres qui apparaissent sur le Terrain lorsqu'une carte correspondante est Activée. Ces jetons n'étant pas des cartes, ils ne sont pas inclus dans un Deck.

Utilisez des pièces ou une marque similaire (pouvant être retournée pour indiquer la Position d'Attaque [face] ou la Position de Défense [pile]) pour représenter les Jetons de Monstre.

Lorsqu'ils sont mis en jeu, les Jetons de Monstre sont placés dans la Zone Carte Monstre du Tapis de Jeu. Une fois détruits, ils sont tout simplement retirés du Terrain. Si des Jetons de Monstre sont renvoyés dans votre main par une Carte à Effet, ils sont également retirés du Terrain.

Les Jetons de Monstre sont comptabilisés dans la limite des 5 cartes maximum de la Zone Carte Monstre

CARTES MAGIE

Il existe plusieurs types de Cartes Magie. Elles ne peuvent être Activées ou Posées qu'au cours de la Main Phase (Phases de Jeu). Seules les Cartes Magie Jeu-Rapide dérogent à cette règle.

Les types de Carte Magie sont identifiés par les icônes répertoriées à la fin de cette section. La couleur des Cartes Magie est le VERT.




A. Carte Magie Normale

Une fois leur magie Activée, ces cartes sont détruites. À l'instar de la carte "Trou Noir ", elles sont souvent très puissantes.

B. Carte Magie Continue

Ces cartes restent sur le Terrain une fois Activées et leur effet magique continue jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées. Le joueur doit généralement s'acquitter d'un coût donné pour maintenir l'effet de ce type de Carte Magie

C. Carte Magie d'Equipement

Ces cartes vous permettent de modifier la puissance des monstres. Lorsque vous jouez cette carte sur le Terrain, placez-la de manière à ce qu'elle chevauche la Carte Monstre que vous souhaitez Équiper. Généralement, cette carte ne peut être utilisée qu'avec des Cartes Monstre face recto sur le Terrain. Vous pouvez néanmoins équiper vos propres Cartes Monstre OU celles de votre adversaire avec des Cartes Magie d'Équipement. Dans certains cas, quelques Cartes Monstre ne peuvent pas être Équipées avec ces Cartes (consultez les instructions des cartes). Un monstre peut être Équipé par plusieurs Cartes Magie d'Équipement. Les Cartes Magie d'Équipement sont cependant comptabilisées dans votre limite de 5 Cartes Magie & Piège (même les cartes Équipées sur une Carte Monstre de l'adversaire). Prenez donc soin de les utiliser avec parcimonie.

D. Carte Magie de Terrain

Ces cartes sont utilisées pour modifier les conditions du Terrain et les capacités d'attaque et de défense de tous les monstres concernés sur le Terrain contrôlé par les deux joueurs. Elles sont placées dans la Zone Carte Terrain et ne font pas partie de la limite des 5 cartes de la Zone Carte Magie & Piège. Elles peuvent être Posées dans la Zone Carte Terrain, mais ne seront Activées qu'une fois retournées face recto.

Il ne peut y avoir qu'une seule Carte Magie de Terrain Active sur le Terrain à tout moment entre les deux joueurs. Lorsqu'une nouvelle Carte Magie de Terrain de votre adversaire est Activée, votre carte Active précédente est envoyée au Cimetière. Vous ne pouvez pas Activer ou Poser une nouvelle Carte Magie de Terrain tant que votre Carte Magie de Terrain actuelle n'est pas détruite par "Exorcisme", etc. De plus, si une Carte Magie de Terrain est détruite et qu'il n'y a aucune Carte Magie de Terrain Active sur le Terrain, celui-ci retourne à son état d'origine (du début du jeu).

Si la Carte Magie de Terrain d'un joueur est Posée lorsqu'une Carte Magie de Terrain Active est détruite, la carte Posée n'est pas automatiquement Activée. Seul un joueur peut activer une Carte Magie de Terrain, mais jamais pendant le tour de son adversaire.

E. Carte Magie Jeu-Rapide

Tout comme pendant la Main Phase, ce type de carte peut être Activé pendant la Battle Phase. Si vous avez cette carte Posée sur le Terrain, vous pouvez l'Activer pendant le tour de votre adversaire.

F. Carte Magie Rituelle

Ces cartes sont nécessaires pour invoquer un Monstre Rituel. Après l'Invocation du Monstre Rituel, ces cartes et le(s) Monstre(s) de Sacrifice requis sont détruits ensemble.

CARTES PIEGE

Pour jouer ces cartes, vous devez les Poser. Dès le début du tour suivant de votre adversaire vous pouvez les Activer à n'importe quel moment dans le jeu si les conditions requises sont remplies. Vous reconnaîtrez les Cartes Piège grâce aux icônes de carte répertoriées à la fin de cette section. La couleur des Cartes Piège est le MAUVE.




A. Carte Piège Normale

Les Cartes Piège Normal n'ont pas d'icône. Une fois Activé, ce type de carte est détruit.

B. Carte Contre-Piège

Ces Cartes Piège sont Activées en réponse à l'Invocation de monstres ou pour neutraliser l'effet de Cartes Magie ou Piège. Une fois Activées, les cartes de ce type sont détruites.

C. Carte Piège Continue

Ces cartes restent sur le Terrain une fois Activées et leur effet se poursuit jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées du Terrain. Le joueur doit généralement s'acquitter d'un coût donné pour maintenir l'effet de ce type de Carte Piège.

ICÔNES DE CARTE


8. Chaînes

A. QU'EST-CE QU'UNE CHAINE?
Une chaîne est une règle utilisée pour déterminer facilement le résultat d’un effet complexe résultant d’une série de cartes magie ou Piège joués par les 2 joueurs. Par exemple, imaginons qu’un joueur utilise une Carte Magie .Celle-ci est placée dans un block appelé chaîne 1.Si votre adversaire réponds en jouant une de ses cartes magies ou pièges .Cette carte est placée dans le block de la chaîne 2 . Cette méthode est utilisée pour le reste du jeu et les blocks sont empilés du Bas vers le haut ,jusqu'à ce que les 2 joueurs aient terminé de jouer. (le même joueur peut jouer des cartes consécutives si son adversaire ne réponds pas ).Les effets sont ensuite décidés, en commencent par le block le plus haut ,pour terminer par le block le plus bas .Le block chaîne 1

B. Chance de Répondre de l'Adversaire
Le joueur dont la carte Magies ou Pièges a été contrée a toujours la possibilité de répondre par une autre action, action qui peut se solder par l’ajout d’un block à la chaîne. Lorsque vous jouez avec une chaîne, vous devez toujours demandez a votre adversaire « Souhaitez vous continuez ?».Sinon, celui-ci émet une objection et l’on doit rejouer. Soyez donc attentif à respectez cette règles à la lettre.

Exemple: Voici un exemple de chaine:



Le résultat est déterminé en commençant par la dernière carte Activée dans le block le plus haut et en terminant par le Block le plus bas, le Block chaîne 1

C. Speel Speed
Les cartes Magie, Piège et Monstre à effet ont toutes des vitesses différentes. Vous pouvez seulement répondre à une carte et vous devez commencer une chaîne en jouant une carte de même vitesse ou de vitesse supérieur. La seule exception à cette règle concerne les cartes de Spell Speed 1, qui ne peuvent pas être utilisées les unes contre les autres.

1. Spell Speed 1
Il s’agit de la plus lente Spell Speed

Magie Normale Magie Equipement Magie de terrain
magie Rituelle Monstre a effet(continu,coût,déclencheur et flip)

Les cartes de vitesse 1 ne peuvent pas être utilisées les unes contre les autres.

2. Spell Speed 2
Ces cartes peuvent être utilisées contre des cartes de Spell Speed 1 ou 2 Magie Jeu-Rapide Piège Normale Piège Continu
monstre à effet (Multi Déclencheur)


Les cartes de vitesse 2 ou 3 peuvent être utilisées contre elles.

3. Spell Speed 3
Ces cartes peuvent être utilisées contre toutes les autres Spell Speed

Contre Piège


Seules d'autres cartes de vitesse 3 peuvent être utilisées contre elles.

9. Phases de Jeu

Terminologie de Jeu
Tour - Le jeu progresse dans une série de tours alternés. Le tour de chaque joueur se compose de 6 phases au cours desquelles un certain nombre d'actions peuvent être entreprises.

Phases - Les phases déterminent l'ordre dans lequel un joueur peut entreprendre un certain nombre d'actions lors de son tour. Chaque phase se limite à une série d'actions spécifiques.

Step - Sous-Catégorie d'une phase. Les Step sont uniquement utilisées durant les Battle Phases.



Répétez ces phases pour tous les tours suivants.

A. Draw Phase
Au cours de cette phase, vous devez piocher la première carte de votre Deck. Un joueur qui n'a plus de carte et qui ne peut donc plus piocher est déclaré perdant.

B. Standby Phase
S'il y a une ou plusieurs cartes sur le Terrain nécessitant des actions spécifiques au cours de cette phase, ces actions doivent êtres résolues avant d'entrer en Main Phase. Reportez-vous aux cartes pour plus d'informations sur les actions requises. S'il n'y a aucune carte de ce type sur le Terrain, passez à la Main Phase 1.

C. Main Phase 1
Au cours de cette phase, vous pouvez : (1) Invoquer Normalement ou Poser 1 Carte Monstre, (2) Activer et/ou Poser des Cartes Magie et (3) Poser des Cartes Piège. N'oubliez pas que vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes pour la Zone Carte Monstre ou la Zone Carte Magie & Piège.
Lors de cette phase, vous pouvez également changer la Position d'Attaque ou de Défense des cartes déjà placées sur le Terrain durant un tour précédent. Vous ne pouvez changer la position des cartes qu'une seule fois dans un même tour, pendant une Main Phase. Le Damage Step explique la manière dont cette position affecte l'issue du Duel.

Au terme de la Main Phase 1, vous pouvez choisir d'entrer dans la Battle Phase ou de passer à la End Phase (le joueur qui commence le duel ne peut pas entamer une Battle Phase dès le premier tour).

I. Invoquer ou Poser des Cartes Monstre
Au cours de votre tour, que ce soit durant la Main Phase 1 ou 2, vous ne pouvez Invoquer ou Poser qu'une seule et unique Carte Monstre sur le Terrain . Pour Poser une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face verso, dans le sens horizontal (Position de Défense), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Pour Invoquer une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face recto, dans le sens vertical (Position d'Attaque), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre.

a. Invocation Normale
L'Invocation d'une Carte Monstre sans l'aide de magie ou d'effets est appelée Invocation Normale. Une Invocation Normale ne peut être faite qu'une seule fois au cours d'un même tour, en Main Phase 1 ou 2 (n'oubliez pas qu'il n'est pas permis de placer plus de 5 Cartes Monstre, quelle que soit leur position et à tout moment, dans la Zone Carte Monstre).

Lorsque vous placez une Carte Monstre sur le Terrain, vous devez choisir de placer la carte dans une des deux positions suivantes : (1) Position d'Attaque ou (2) Position de Défense. Pour la Position d'Attaque, placez la carte face recto dans le sens vertical (Invocation). Pour la Position de Défense, placez-la face verso dans le sens horizontal (Poser).

REMARQUE: Il est important de se rappeler qu'une Carte Monstre placée sur le Terrain en Position de Défense face verso N'EST PAS considérée comme étant Invoquée. Elle a tout simplement été Posée et peut être Invoquée avec une Invocation Flip (Invocation Flip).

La Position d'Attaque ou de Défense d'une Carte Monstre déjà placée sur le Terrain durant un tour précédent ne peut être changée qu'une seule fois dans un tour, lors de la Main Phase 1 ou 2. À l'exception de conditions spéciales, une fois que la position d'une Carte Monstre a été modifiée, la carte doit rester dans cette nouvelle position jusqu'à la fin du tour.

Invocation Sacrifice
Lorsque vous Invoquez un monstre de Niveau 5 ou supérieur (indiqué par le nombre d'étoiles inscrites dans le coin supérieur droit de la Carte Monstre), vous devez offrir une ou plusieurs Cartes Monstre présentes sur le terrain en Sacrifice en les envoyant au Cimetière. Si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 5 ou 6, vous devez offrir 1 Carte Monstre en Sacrifice, et si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 7 ou supérieur, vous devez offrir 2 monstres en Sacrifice.

Une Invocation Sacrifice est considérée comme une Invocation Normale. Donc, une Invocation Sacrifice et une autre Invocation Normale NE PEUVENT PAS être exécutées dans un même tour.

Hormis l'Invocation Normale, il existe deux autres manières d'invoquer un Monstre : l'Invocation Flip et l'Invocation Spéciale.

b. Invocation Flip
Le fait de retourner une Carte Monstre de la Position de Défense, face verso, en Position d'Attaque, face recto, s'appelle un Flip. Le fait de retourner intentionnellement une carte et de la placer face recto s'appelle une Invocation Flip.

Souvenez-vous qu'une Carte Monstre placée face verso sur le Terrain (Posée) n'est pas considérée comme Invoquée ; on dit qu'elle est Invoquée pour la première fois lorsqu'elle est retournée face recto. Cependant, lorsqu'une Carte Monstre face verso est retournée suite à une attaque ou à un effet provenant d'une autre carte, elle n'est pas considérée comme étant une Invocation Flip (c'est alors juste un Flip). L'Effet Flip est néanmoins Activé dès qu'elle est retournée face recto. Souvenez-vous également qu'une Carte de Monstre Masquée ne peut pas être retournée durant une Main Phase dans le même tour où elle a été Posée.

Une Invocation Flip n'est pas considérée comme une Invocation Normale. Vous pouvez donc exécuter une Invocation Normale et 1 ou plusieurs Invocations Flip lors d'un même tour. Si vous possédez plusieurs Monstres face verso, vous pouvez faire autant d'Invocation Flip que vous le désirez, mais n'oubliez pas que vous ne pouvez changer la position d'une Carte Monstre qu'une seule fois au cours d'un même tour.

c. Invocation Spéciale
Placer un autre monstre sur le Terrain en utilisant des Fusion, Rituel, Effet de Magie, de Piège ou de Monstre, s'appelle une Invocation Spéciale.

L'Invocation Spéciale se distingue de l'Invocation Normale puisqu'elle peut être utilisé à plusieurs reprises lors d'un même tour pour Invoquer des monstres sur le Terrain. Prenez soin de suivre les instructions inscrites sur les cartes pour l'exécution des Invocations Spéciales.

II. Activer ou Masquer des Cartes Magie et Piège
Contrairement aux Cartes Monstre, vous pouvez jouer plus d'une Carte Magie et/ou Piège dans le jeu durant les Main Phases, s'il y a un espace libre dans la Zone Carte Magie & Piège. Un joueur ne peut avoir que 5 Cartes Magie et/ou Piège à la fois sur le Terrain dans la Zone Carte Magie & Piège (les Cartes Magie de Terrain se sont pas incluses dans la limite des 5 cartes). Cette limite de 5 cartes s'applique également aux Cartes Équipement que le joueur est susceptible d'avoir associé à la Carte Monstre d'un adversaire.

Une Carte Magie peut être soit Activée (face recto) soit Posée (face verso) sur le Terrain. Lorsqu'une Carte Magie est placée face recto, son effet est immédiatement Activé.

Une Carte Piège doit toujours être placée face verso sur le Terrain (Posée).

Pour les Effets Magie ou Piège, suivez les instructions inscrites sur les cartes.

Résumé
Une fois qu'une Carte Magie est placée face recto sur le Terrain, son effet est Activé immédiatement, puis elle est détruite. Les Cartes Magie d'Équipement Continu et de Terrain Continu (généralement utilisées pour modifier la puissance d'une Carte Monstre) restent sur le Terrain jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées.
Les Cartes Piège sont généralement détruites immédiatement après avoir été Activées, sauf si elles portent l'icône " Continu ".


Contrôle du monstre de l'adversaire
Certaines cartes ont pour effet de vous donner le contrôle d'un monstre de l'adversaire. Dans ce cas, suivez les règles suivantes :

Lorsque vous prenez le contrôle d'un monstre de l'adversaire, déplacez la Carte Monstre dans votre propre Zone Carte Monstre.

Si vous contrôlez un Monstre face recto possédant un Effet Flip Posé par votre adversaire, l'Effet Flip de la carte est Activé lorsque vous la retournez face recto et ses effets s'appliquent comme si vous en étiez le propriétaire.

Le monstre dont vous avez le contrôle est comptabilisé dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Monstre. Cela signifie que vous ne pourrez pas prendre le contrôle d'un monstre de votre adversaire si votre Zone Carte Monstre est pleine.

Les Cartes Magie d'Équipement associées à une Carte Monstre restent toujours dans la Zone Carte Magie & Piège de la personne ayant joué la carte et sont comptabilisées dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Magie & Piège de ce joueur. Les effets des Cartes Magie d'Équipement ne changent pas, même si la Carte Monstre et la Carte Magie d'Équipement se trouvent sur des Terrains différents.

Vous pouvez utiliser les Cartes Monstre qui se trouvent sous votre contrôle de la même manière que vos propres Cartes Monstre : pour attaquer, défendre ou en tant que Sacrifice. Les Cartes Monstre contrôlées, détruites ou offertes comme Sacrifice sont envoyées dans le Cimetière de leur propriétaire.

Si vous changez la Position de Combat du monstre que vous contrôlez, celui-ci doit rester dans la même Position de Combat lorsque votre adversaire en reprend le contrôle.


D. Battle Phase
Une fois les préparatifs de l'attaque terminés en Main Phase 1, vous entrez dans la Battle Phase. Si vous ne souhaitez pas entamer une Battle Phase, vous passez à la End Phase.

N'oubliez pas que le joueur qui commence le duel n'a pas le droit de conduire une Battle Phase lors de son premier tour, même s'il a Invoqué une Carte Monstre sur le Terrain.

BATTLE PHASE

START STEP Déclarez que vous entrez en Battle Phase. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
BATTLE STEP Sélectionnez et annoncez un monstre avec lequel vous vous apprêtez à attaquer et déclarez lequel des monstres de votre adversaire vous prévoyez d'attaquer. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
DAMAGE STEP Calculez les dommages des monstres désignés. Si un monstre a un Effet Flip, appliquez-le immédiatement après le calcul des dommages et avant qu'il ne soit envoyé au Cimetière. Notez néanmoins que l'Effet Flip n'a aucun impact sur les monstres déjà détruits suite au calcul des dommages.
END STEP Terminez tous les combats en répétant les Battle Step et Damage Step autant de fois que nécessaire. Puis, mettez un terme à votre Battle Phase en annonçant sa fin. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.

I. Start Step
Annoncez que vous entrez en Battle Phase. Votre adversaire et vous pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.

II. Battle Step





Pendant leurs tours respectifs, les joueurs ont droit à 1 attaque pour chaque monstre présent sur le Terrain en Position d'Attaque, face recto. Cependant, 1 monstre ne peut attaquer qu'une fois au cours d'un même tour.

Le joueur attaquant choisit l'un de ses monstres et désigne l'un des monstres de son adversaire pour cible. Le jeu passe alors immédiatement à la Damage Step, puis le joueur attaquant repasse à la Battle Step s'il souhaite encore attaquer un autre monstre. Si l'adversaire n'a aucun monstre sur le Terrain, l'attaque inflige des Dommages Directs à ses Life Points (Dommages Directs).

Un monstre en Position d'Attaque n'est pas obligé d'attaquer. En fonction de la situation, vous pouvez choisir si un monstre participera ou non au combat. Une fois qu'un monstre attaque, il ne peut plus passer en Position de Défense au cours de ce même tour. Outre les attaques de monstre, les deux joueurs peuvent utiliser leurs Cartes Magie Jeu-Rapide et Piège durant cette étape.

Règles pour faire un Replay
Revenir à une étape précédente et la rejouer une nouvelle fois, s'appelle un "Replay". Si votre nombre de monstres ou celui de votre adversaire change sur le Terrain suite à l'effet des Cartes Piège ou Magie Jeu-Rapide durant votre Battle Step ou celui de votre adversaire, un "Replay " est déclenché. L'attaquant retourne au début de la Battle Step et choisit un nouveau monstre d'attaque et une nouvelle cible.

Exemple: Au cours de votre Battle Step, vous avez désigné un monstre attaquant et un monstre adverse comme cible. Votre adversaire Active alors sa Carte Piège "Offrande Suprême", ce qui lui permet d'Invoquer un autre monstre sur le Terrain. Le nombre de monstres de votre adversaire ayant changé, vous pouvez faire un Replay et choisir un nouveau monstre attaquant et une nouvelle cible. Parce que le Replay ramène les joueurs au début de la Battle Step, les monstres détruits lors des précédentes Battle Step ne sont pas affectés.
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